Algoritma Fisher-Yates sebagai Pengacak Soal pada Game Edukasi: Ruang Geometri

Main Article Content

Alma Bryan Fitri Finika
Septi Andryana
Ratih Titi Komalasari

Abstract

The perception of many students that mathematics is known to be difficult has made the experience negative, so that it has a general impact when adjusting to meeting material calculations. One of the basic materials of mathematics is geometry. This material has provided experiences for Elementary School (SD) children at grade 2 (two) to grade 4 (four). So, one solution is to play with Geometry Space. One of the android-based educational games that provides a media for self-adjustment in understanding material from Geometry. This study designed the Fisher-Yates algorithm in an educational game based on android which is named "Ruang Geometri". An algorithm that will help in randomizing the questions on the "Ruang Geometri" quiz. The purpose of this game is to change students' perceptions to be positive about mathematics because it is no longer a scary subject but fun. The results of this study are to recognize flat and space shapes in the form of educational games.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Finika, A. B. F., Andryana, S., & Komalasari, R. T. (2021). Algoritma Fisher-Yates sebagai Pengacak Soal pada Game Edukasi: Ruang Geometri. Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi), 5(1), 64–71. https://doi.org/10.35870/jtik.v5i1.163
Section
Computer & Communication Science

References

Siregar, N.R., 2017. Persepsi siswa pada pelajaran matematika: studi pendahuluan pada siswa yang menyenangi game. Prosiding Temu Ilmiah Nasional X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 1.

Amrulloh, T.R., Risnasari, M. and Ningsih, P.R., 2019. Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Edutic-Scientific Journal of Informatics Education, 5(2).

Krisbiantoro, D. and Haryono, D., 2017. Game matematika sebagai upaya peningkatan pemahaman matematika siswa sekolah dasar. Telematika, 10(2), pp.1-11.

Barros, B., Marisa, F. and Wijaya, I.D., 2018. Pembuatan Game Kuis Siapa Pintar. JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 3(1).

Rahadi, M.R., Satoto, K.I. and Windasari, I.P., 2016. Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 4(1), pp.44-49.

Yustin, J.A., Sujaini, H. and Irwansyah, M.A., 2016. Rancang bangun aplikasi game edukasi pembelajaran matematika menggunakan construct 2. JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi), 4(3), pp.422-426.

Priantama, R. and Priandani, Y., 2019. Implementasi Algoritma Fisher Yates Untuk Pengacakan Soal Pada Aplikasi Mobile Learning Kuis Fiqih Berbasis Android. Nuansa Informatika, 13(2), p.40.

Revano, T.F., Garcia, M.B., Habal, B.G.M., Contreras, J.O. and Enriquez, J.B.R., 2018. Logical Guessing Riddle Mobile Gaming Application Utilizing Fisher Yates Algorithm. In 2018 IEEE 10th International Conference on Humanoid, Nanotechnology, Information Technology, Communication and Control, Environment and Management (HNICEM) (pp. 1-4). IEEE.

Andrian, D., 2019. Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Aplikasi Sahabat Cerita Untuk Pengenalan Sahabat Nabi Berbasis Android. Jurnal Ilmu Komputer, 8(2), pp.16-23.

Kriestanto, D. and Hilmi, A., 2019. Analisis Hasil Uji Algoritma Fisher-Yates pada Aplikasi Simulasi CAT CPNS. Respati, 14(3).

Syahrin, Y.A., Satoto, K.I. and Martono, K.T., 2015. Perancangan dan Pengembangan Permainan “Super Sigi†Menggunakan Stencyl Sebagai Media Pengenalan Menyikat Gigi. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 3(1), pp.65-71.

Subaeki, B. and Ardiansyah, D., 2017. Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris. Infotronik: Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 2(1).

Mustika, M., Sugara, E.P.A. and Pratiwi, M., 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), pp.121-126.

Sugiarto, H., 2018. Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(1).

Kusmanagara, Y., Marisa, F. and Wijaya, I.D., 2018. Membangun aplikasi multimedia interaktif dengan model tutorial sebagai sarana pembelajaran bahasa Kanton. JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 3(2).

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>